结构
隐藏层按一个额外小层算:房间、掉落和普通小层一样,只是品质整体提升;不增加怪物深入。
房间类型
各列含义
填充:勾上的类型不设数量,用来把每小层补满到房间总数(如普通战斗房)。
数量:每小层刷几间(最少~最多,均匀随机);出现:这一小层有这类房间的几率。
进入:玩家真正进去拿到奖励的几率——隐藏房填"找到的几率",要钥匙的填"有钥匙的几率",可跳过的房间填"会去的几率"。
起始层:从第几大层开始出现(0 = 零层 / 第一层);末层:只在每大层最后一个小层出现(BOSS 房)。
道具 / 武器:每间平均给几件(小数按概率取整);几选一:每件掉落从几个里挑最好的;品质 +:这类房间的掉落品质提升几级。
品质
从低到高排。道具强度:每件道具的综合强度(%),身上的道具相加。武器倍率:最好那把武器的强度。池:这一级有多少种(影响联动、重复)。
各大层品质权重
每行是这一大层所有掉落的品质权重(不用加起来等于 100)。
怪物成长
怪物强度 = 生命倍率 × 伤害倍率,深入按小层从 0 数起;强度比在每大层结束时结算。
背包与叠加
超出保留上限时扔掉强度最低的。叠加系数:同名的第 n 件只算 系数^(n−1),1 = 完全叠加,0 = 重复的无效。
合成
每大层结束时,同品质凑够 N 件就合成一件高一级的随机道具,从低品质往高合,能合就合。
联动
用逗号分隔品质名,例如 B-A,A-A,A-S。每组是两件具体的道具,两件都留在身上才算凑齐。
模拟与判定
通关时的强度比(玩家 ÷ 怪物)
强度比分布
红底 = 太难,绿底 = 爽局,橙底 = 超模。
每大层结束时的强度比
线 = 中位数,色带 = 10%~90% 分位;虚线 = 1.0。